Raksts

Saros: zelta haoss un atsvaidzināta roguelite estētika

Atsauksme par Saros: Housemarque PS5 roguelite, kas apvieno zelta vizuālo ekstravaganci ar brutālu bullet-hell kauju, bagātīgu audio dizainu un rūpīgi balansētu progresiju. Spēle izaicina un atalgo spēlētājus.

Saros: zelta haoss un atsvaidzināta roguelite estētika
Lasīšanas laiks: 3 Minūtes
Sekot Google

Pirmā lieta, ko Saros dara, ir iemērkt tevi zeltā. Ne pieklājīgajā, dekoratīvajā nozīmē, bet citā, kas liek katrai klints malai, katrai akmens šķembai un katrai uz Carcosa atrodošajai neiespējamajai struktūrai šķist, it kā tās būtu iegremdētas kausētā saules gaismā. Housemarque jaunākais PS5 ekskluzīvais izlaidums nemanot atgādina spēlētājiem, ka tas nav parasts šāvējs. Tā ir sajūtu uzbrukums.

Arjun Devraj, ko atveido Rahul Kohli, pārvietojas cauri šai svešajai tuksneša zemei it kā cilvēks, kas jau daļēji tai pieder. Viņa āda var pat kļūt tumšā, spožā dzeltenā krāsā, kad viņš iedziļinās planētas naidīgajā ainavā, un, kad viņš nomirst, spēle pāriet pie vēl dīvainākām, simboliskākām ainiņām, tostarp divguļamās gultas, klātas zelta zīda audumā. Tas ir dīvaini. Tas ir grezni. Tas strādā.

Vizuālais šovs ir tikai daļa no burvības. Saros ir trešās personas bullet hell šāvējs, kas nozīmē, ka ekrāns bieži ir pārpildīts ar lidojošu projektilu vētru, daži lēni, daži žilbinoši ātri, visi mirdzoši uz dobumainām arēnām, kas šķiet radītas, lai pastiprinātu haosu. Zelta šāvieni. Sarkani mirgojumi. Zilas pēdas. Tavas ieroču atbildes, kas izspļauj savus ellīgos raidījumus. Viss kopā vairāk šķiet kā debesu uguņošana, kas kļuvusi savvaļīga, nevis parasts apšaudes lauks.

Tie kontrasti starp majestātisku noformējumu un nežēlīgu bīstamību ir tie, kur Housemarque patiesi mirdz. Somijas studija nekad nav baidījusies no izaicinājumiem, un Saros pārņem to pašu DNS, kas padarīja Returnal par kultūras fenomenu. Arjun tiek nosūtīts uz Carcosa glābšanas misijā, lai palīdzētu cīnāmai cilvēku kolonijai, bet gandrīz uzreiz nonāk laika cilpā. Uzstādījums var šķist pazīstams, taču izpildījums ir nenoliedzami Housemarque: elegants, sodošs un nedaudz traks visā labākajā nozīmē.

Paša planēta šķiet salikta no vairāku zinātniskās fantastikas meistardarbu murgu sajaukuma. Gigeram līdzīgas bio-mehāniskās struktūras paceļas pār ainavu. Prometējas noslēpumi virmo dialogos. Senas portāles atgādina Stargate, bet lēnā, graujošā baiļu sajūta raisa asociācijas ar Event Horizon. Vienā brīdī degošas saules attēls kļūst par vizuālu obsesiju, atgādinot kosmisko teroru, ko Danny Boyle pētīja filmā Sunshine. Šeit nekas nešķiet aizgūts. Tas šķiet pārveidots ar nodomu.

Un tad ir skaņa. Saros ir bieza ar to. Mitrā, žņaugjošā Blighted Marsh atmosfēra. Mašīnu metāliskie čīkstieni. Sam Slater lielais, nomācošais skaņu celiņš svārstās starp doom metālu un eiforisku kluba enerģiju ar knapu pāreju starp tēmām. Tā ir audio dizaina pieeja, kas liek pasaulei šķist dzīvai, naidīgai un neiespējami ignorējamai.

Neskatoties uz visu stilu, Saros tomēr ir roguelite, un tas ir svarīgi. Cikli beidzas. Nāve nāk bieži. Progress tiek veidots soli pa solim ar pastāvīgiem uzlabojumiem, kas iegādāti starp mēģinājumiem, padarot Arjun izturīgāku, nāvējošāku un labāk aprīkotu resursu vākšanai. Šī struktūra dod spēlei ritmu: neveiksme, pielāgošanās, atgriešanās, uzlabošana. Uz papīra vienkārši. Praktiski — atkarību raisoši.

Pirmajās desmit stundās es nomiru vairāk nekā divdesmit reizes, pārvietojoties no iespaidīgas kalnu zonas uz milzīgu cietoksni. Pa ceļam atklāju strauju ieroču atklājumu plūsmu — no rokas pistoles ar lodes atsitšanos līdz futuristiskām arbaletēm, kas šauj tīras enerģijas bultas. Kad spēlētājs sasniedz jaunu zonu, teleportācija atver iespēju atkal apmeklēt iepriekšējās vietas, tāpēc katrs mēģinājums var sākties ar nedaudz atšķirīgu impulsu. Mazas priekšrocības uzkrājas. Tad tās pārtop lavīnā.

Tas ir klusais triks Saros sirdī. Tā cienī prasmi, bet nesoda vecajā, bezjūtīgajā manierē. Šeit ir vieta arī spēlētājiem, kuri nav dabiski apdāvināti meistarībā behiatloniem, augsta spiediena šāvējos. Auto-mērķēšanai draudzīgi ieroči, piemēram, Smart Rifle, patiešām rada atšķirību — tā spektrālās sarkanās lodes izliekas pret ienaidniekiem ar neticamu eleganci. Citi spēki pievieno vēl dīvainākus rīkus, tostarp uzbrukumus, kas līdzinās miniatūrām ēnām un izdzēš jebko, kas muļķīgi pietuvojas to orbītai.

Housemarque ir pavadījis gadu desmitus, pilnveidojot šādu cīņas sistēmu, sākot ar Nex Machina un beidzot ar Resogun, un studijas reputācija par prasīgu, ātrgaitas arkādes vardarbību ir pelnīta. Tomēr Saros parāda komandu, kas cenšas paplašināt durvis, nezaudējot asumu. Šī līdzsvarošana ir ārkārtīgi grūts uzdevums. Ja pārāk dāsni — žanrs zaudē kodīgumu. Ja pārāk stingri — tas izslēdz spēlētājus. Saros pārsteidzoši tuvu ir pareizajam līdzsvaram.

Labākās cīņas joprojām ir visskarbākās. To kulminācijā ekrāns kļūst par blīvu gaismas režģi, ienaidnieki piepilda katru pieejamo telpu un nolaiž sinhronizētas mirdzošu orbu virpules. Paliec nekustīgs — un viss. Turpini kustēties — un ir iespējams izdzīvot. Tu vijies, manevrē un izspraucies cauri vētrai, meklējot sīkas spraugas, kas atveras un izzūd acumirklī. Tas ir izsmeļoši. Tas ir ekstatiski. Tieši tāpēc spēle darbojas.

Arjuna stāsts piešķir visam pulsāciju. Viņš dzen pēc pazuduša partnera kaut kur Carcosa, taču šī emocionālā līnija bieži tiek aprīta apļa ap mums esošā šova mērogā. Beigās viņš mazāk šķiet kā parasts varonis un vairāk kā aizdegšanās punkts — dzīva dzirkstele pasaulē, kas ir sakārtota katastrofai. Viņš ne tikai izdzīvo uguni. Viņš ir iemesls, kāpēc tā izplatās.

Ieva Kalniņa

"Esmu aizrāvusies ar jaunuzņēmumu ekosistēmu. Mani raksti stāsta par Latvijas veiksmes stāstiem."

Atstāt komentāru

Komentāri

Vēl nav komentāru. Esiet pirmais.